Tuginedes parimatele tavadele, nagu Impact Canvas (MeMind), Museums of Impact enesehindamise raamistik ja Europeana Impact Playbook, töötatakse andmevestluste raames välja interaktiivne tehisintellektil põhinev mõju kavandamise ja hindamise vahend DIDACT. DIDACT kasutab tehisintellektipõhist visualiseerimist ja tekstianalüüsi, et suunata kultuuri- ja loomemajandust digiülemineku kiirendamisel, kestlikkuse suurendamisel, publiku kaasamisel ja tehisintellekti mõtestatud kasutamisel.
Projekt loob ka infokogemusi - loomingulisi, koostööl põhinevaid meetodeid ja juhiseid publikule suunatud andmete kogumiseks. Eksperimenteerimise toetamiseks osaleb vähemalt kümme kunstnikku ja loometöötajat kunstilise teadus- ja arendustegevuse residentuuris, uurides kultuuri- ja loomemajanduse vajadustele vastavaid uuenduslikke andmekogumismeetodeid.
Andmevestlused pakuvad kultuuri- ja loometöötajatele sihipärast koolitust järgmistes valdkondades: andmepõhiste tavade kasutuselevõtmine; andmete ümber organisatsioonilise dialoogi võimaldamine; emotsionaalselt kaasavate ja publikukesksete andmekogumismeetodite väljatöötamine; ning tehisintellektiga töötamiseks vajalike praktiliste oskuste arendamine.
Projekti eesmärgid
- Build DIDACT – tehisintellektil põhineva mõju kavandamise ja hindamise vahendi interaktiivne ja digitaalne versioon.
- Töötada välja „infokogemused“ – loomingulised ja koostööl põhinevad andmekogumismeetodid ja -suunised, mille eesmärk on publikut paremini mõista ja kaasata.
- tuua kokku vähemalt kümme kunstnikku ja loometöötajat kunstialase teadus- ja arendustegevuse residentuuri jaoks, kus nad saavad õppida ja teha koostööd kultuuri- ja loomemajanduse jaoks sobivate uute andmekogumismeetodite väljatöötamisel;
- Koolitada kultuuri- ja loomevaldkonna spetsialiste andmepõhiste organisatsiooniliste tavade kasutuselevõtmisel.
- Toetada kultuuri- ja loomemajandust, et aidata kaasa üleeuroopalisele andmekogumile, mis dokumenteerib sektori tehnika taset, nende mõju ning publiku koos…
„Andmevestluste eesmärk on aidata kultuuri- ja loomemajandusel mõõta ja jutustada lugu oma mõjust väljaspool traditsioonilisi parameetreid ning pakkuda neile selleks uut digitaalset vahendit – DiDaCT. Europeana kui Euroopa tasandil mõju eestkõneleja pakub hindamatuid eksperditeadmisi, millel on projektis keskne roll.“
Projekti partnerid
- Fondazione Sistema Toscana, Itaalia
- Università degli Studi di Firenze, Itaalia
- ByFacility SL, Hispaania
- Eesti Rahva Muuseum, Eesti
- Malmö Universitet, Rootsi
- IN2 Digital Innovations GmbH, Saksamaa
- Europeana Foundation, Madalmaad
Assotsieerunud partnerid
- Euroopa kultuurikorralduse ja -poliitika võrgustik, Belgia
- Fonden Creative Business Cup, Taani
Teave rahastamise kohta
| Rahastamisvoog | Creative Europe (avaneb uues aknas) |
| Lepingu number | 101173136 |
| Rahastajad | |
![]() |
Projekti peamine mõju
| DiDaCT töövahend, mis on avaldatud ja mida on katsetatud mõjutava toetamiseks | 1 |
| Kultuuri- ja loomemajanduse spetsialistid, kes on saanud töövahendite kasutamise alast koolitust | 50 |
| Kunstnikud ja loometöötajad, keda on koolitatud töövahendi ja mõjutava alal | 10 |
| Koolitatud kultuuri- ja loomemajandus eri sektorites | 25 |
| Analüüsitud organisatsioonide andmed | 50 |
| Kultuuri- ja loomemajandus, milleni jõuti töövahendeid ja mõjutava käsitlevate suunistega | 2,000 |
| Kunstnikud ja loometöötajad, kelleni töövahend jõudis, et reprodutseerida | 2,000 |
| Inimesed on seotud info-kogemustega | 30,000 |


