Tillykke med din succes i Bygget med bits! Kan du fortælle os om din institution?
Det institut, hvor jeg underviser, er IC Pimentel Fonseca beliggende i Pontecagnano (nær byen Salerno) i Syditalien. Det er et omfattende institut med en børnehave, grundskole og gymnasium. Det er en skole med et teknologisk kald, der er udstyret med 3,0 klasseværelser (som har fleksible rum og tabletter til hver elev) og digitale tavler, der tillader digitalt forstærkede undervisningseksperimenter. Jeg er teknologilærer på gymnasiet, og jeg underviser elever i alderen 11-13 år.
Hvorfor har du ansøgt om at deltage i Built with Bits?
Som ambassadør for Scientix fik jeg lejlighed til at kende og værdsætte Europeana Foundation. Da jeg læste om programmet Built with Bits i august 2022, besluttede jeg mig for at tilmelde mig. For det første at få ny uddannelse (mentorering) i immersive teknologier; for det andet for muligheden for at opleve en ny læringsvej med mine elever; og endelig at deltage i en udfordring. Brugen af immersive teknologier, som nu ofte er en del af elevernes sociale liv, var en stærk motivation for engagement.
Fortæl os om dit vindende bidrag!
Mine elever blev bogstaveligt talt overhalet af følelsen af denne ekstraordinære sejr. For dem havde deltagelse allerede betydet at vinde, da vi havde formået at fuldføre et struktureret og komplekst arbejde. Men på dagen for den endelige ceremoni, da vi havde den virtuelle oplevelse af at deltage i et Europeana-arrangement på flere sprog og indså, at vores projekt "Living on my Moon 2021-22 Sustainability 4 Future" var "det bedste Europeana-projekt", udbrød vi og glædede os over denne ekstraordinære oplevelse sammen med hele vores uddannelsesfællesskab.
Vores læringsforløb handler om fremtidens bæredygtighed på Månen. Det er struktureret for elever i mellemskolen (12-13 år). De forestillede sig fremtidens liv på Månen og den korrekte adfærd for brugen af vand, luft, mad og affald i deres hypotetiske fremtidige hjem og køretøjer. Studerende sammenlignede deres viden om miljømæssig bæredygtighed på Jorden og gav alternativer til Månen. Alle elever var involveret i laboratorieaktivitet gennem designtænkning. De arbejdede sammen i grupper for at designe bæredygtige 3D-modeller af månebiler og boliger med onlineværktøjer.
Projektet førte os til at udforske potentialet i fordybende uddannelse ved hjælp af Mozilla Hubs, et open source-værktøj designet til at skabe virtuelle miljøer, der er nyttige i samarbejdsprocesser (ved hjælp af digital kulturarv til at udvikle elevernes fantasi). Mozilla Hubs er et læringsmiljø, hvor du kan bygge med elementer fra utallige interne værktøjskasser, men også samle andre ressourcer og 3D-modeller bygget og remixet i skolen af studerende med andre værktøjer (Tinkercad, Cospaces, Minecraft, også Airbus og ESA ressourcer). Så i dette læringsscenarie udviklede eleverne centrale færdigheder, digitale færdigheder og lærte at bruge Europeanas websted til at udvikle indhold og søge efter referencer vedrørende rummet og dets bæredygtige elementer.

Hvad mener du er værdien af at anvende digital kulturarv og fordybende teknologier inden for uddannelse?
Brugen af digital kulturarv integreret med fordybende teknologier i læringsforløb er en meget vigtig mulighed. Det giver eleverne mulighed for nemt at få adgang til digitale ressourcer, hvilket gør dem til aktive deltagere i opbygningen af indhold og digitale produkter takket være metoder til samarbejde mellem jævnaldrende. I dag er det blevet stadig vigtigere i uddannelse at skabe motivation og interesse for vores studerende for at skabe de ideelle betingelser for at gøre dem bevidste fremtidige borgere.
Hvordan uddybede programmet din forståelse af det nye europæiske Bauhaus?
Bygget med Bits gjorde det muligt for os at kombinere kollaborative læringserfaringer og digitale teknologier med værdierne tilgængelighed, inklusion og bæredygtighed inspireret af den nye europæiske Bauhaus-bevægelse, som Europa-Kommissionen har fremmet. Projektet har givet os mulighed for at udvide steder og rum for læring, både i og uden for skolen. Dette har gjort det muligt at udvide uddannelseshorisonten for studerende med en kulturarv i digital transformation, der opfordrer til viden, æstetik og skønhed ønsket som principper for fremtiden. Alt sammen takket være fordybende, stadig mere flydende teknologier, der har øget elevernes kreativitet inden for samarbejdsoplevelser.

Eftersom 2022 er det europæiske ungdomsår, har du så overvejet andre måder at engagere studerende og unge i dit vinderprojekt på?
Sejren i vores projekt kan helt sikkert være en stimulans til at motivere og interessere andre unge studerende, først og fremmest dem fra vores institut. Vi vil gerne dele potentialet i arbejdet og dets anvendelse og derefter aktivt inddrage dem i udvidelsen af projektet gennem netværk af nationale eller endda europæiske skoler.
Det digitale produkt vil helt sikkert have en opfølgning. Det vil indgå i et endnu større projekt, hvor vi vil arbejde med AR / VR i henhold til den pædagogiske tendens til Design Thinking i en læringsvej relateret til STEM, aktivt medborgerskab og digitalt, altid integreret i læseplanen for teknologi og andre discipliner.
Vi vil meget gerne høre direkte fra dine elever - hvad har de lært af programmet?
Eleverne foretog en selvevaluering af hele den workshopaktivitet, der fandt sted i løbet af projektet. Deres refleksioner viste, at de erhvervede det 21. århundredes færdigheder ved at fokusere på en smuk konkurrence, rum og frem for alt ved gennem deres digitale produkt at repræsentere en grøn vision for fremtiden uden for planeten Jorden.
