Gratulujemy sukcesu w Built with Bits! Czy możesz nam opowiedzieć o swojej instytucji?
Instytut, w którym nauczam, to IC Pimentel Fonseca znajdujący się w Pontecagnano (w pobliżu miasta Salerno) w południowych Włoszech. Jest to kompleksowy instytut z przedszkolem, szkołą podstawową i średnią. Jest to szkoła z powołaniem technologicznym, wyposażona w 3,0 sal lekcyjnych (które mają elastyczne przestrzenie i tablety dla każdego ucznia) oraz cyfrowe tablice, które umożliwiają cyfrowo rozszerzone eksperymenty dydaktyczne. Jestem nauczycielem technologii w gimnazjum i uczę uczniów w wieku 11-13 lat.
Dlaczego zdecydowałeś się wziąć udział w programie Built with Bits?
Jako ambasador Scientix miałem okazję poznać i docenić Fundację Europeana. Kiedy przeczytałem o programie Built with Bits w sierpniu 2022 r., postanowiłem się zarejestrować. Po pierwsze, nowe szkolenia (mentoring) w zakresie technologii immersyjnych; po drugie, możliwość doświadczenia nowej ścieżki uczenia się z moimi uczniami; I wreszcie wziąć udział w wyzwaniu. Wykorzystanie technologii immersyjnych, które obecnie są często częścią życia społecznego studentów, było silną motywacją do zaangażowania.
Opowiedz nam o swoim zwycięskim wpisie!
Moi uczniowie zostali dosłownie przejęci emocjami tego wyjątkowego zwycięstwa. Dla nich udział oznaczał już wygraną, ponieważ udało nam się ukończyć ustrukturyzowaną i złożoną pracę. Jednak w dniu ceremonii końcowej, kiedy mieliśmy wirtualne doświadczenie związane z uczestnictwem w wydarzeniu Europeany w kilku językach i zdaliśmy sobie sprawę, że nasz projekt „Living on my Moon 2021-22 Sustainability 4 Future” był „najlepszym projektem Europeany”, wykrzyknęliśmy i cieszyliśmy się z tego niezwykłego doświadczenia wraz z całą naszą społecznością edukacyjną.
Nasza ścieżka uczenia się dotyczy przyszłego zrównoważonego rozwoju na Księżycu. Jest on przeznaczony dla uczniów gimnazjum (12-13 lat). Wyobrażali sobie przyszłe życie na Księżycu i właściwe zachowanie do korzystania z wody, powietrza, żywności i odpadów w hipotetycznych przyszłych domach i pojazdach. Uczniowie porównali swoją wiedzę na temat zrównoważenia środowiskowego na Ziemi i zapewnili alternatywy dla Księżyca. Wszyscy uczniowie byli zaangażowani w działalność laboratoryjną poprzez myślenie projektowe. Pracowali wspólnie w grupach, aby zaprojektować zrównoważone modele 3D księżycowych samochodów i domów za pomocą narzędzi internetowych.
Projekt doprowadził nas do zbadania potencjału edukacji immersyjnej za pomocą Mozilla Hubs, narzędzia open source zaprojektowanego do tworzenia wirtualnych środowisk przydatnych w procesach współpracy (wykorzystując cyfrowe dziedzictwo kulturowe do rozwijania wyobraźni uczniów). Mozilla Hubs to środowisko edukacyjne, w którym można budować z elementów z niezliczonych wewnętrznych zestawów narzędzi, ale także montować inne zasoby i modele 3D zbudowane i zremiksowane w szkole przez uczniów z innymi narzędziami (Tinkercad, Cospaces, Minecraft, a także zasoby Airbus i ESA). W tym scenariuszu uczenia się uczniowie rozwinęli kluczowe umiejętności, umiejętności cyfrowe i nauczyli się korzystać ze strony internetowej Europeana w celu opracowania treści i wyszukiwania odniesień związanych z przestrzenią kosmiczną i jej zrównoważonymi elementami.

Jaka jest Państwa zdaniem wartość wykorzystania cyfrowego dziedzictwa kulturowego i technologii immersyjnych w edukacji?
Wykorzystanie cyfrowego dziedzictwa kulturowego zintegrowanego z technologiami immersyjnymi w ścieżkach uczenia się jest bardzo istotną szansą. Umożliwia studentom łatwy dostęp do zasobów cyfrowych, dzięki czemu są aktywnymi uczestnikami w tworzeniu treści i produktów cyfrowych dzięki metodom współpracy między rówieśnikami. Dziś coraz ważniejsze w edukacji staje się tworzenie motywacji i zainteresowania naszymi uczniami, aby stworzyć idealne warunki do uczynienia ich świadomymi przyszłymi obywatelami.
W jaki sposób program przyczynił się do pogłębienia Państwa wiedzy na temat nowego europejskiego Bauhausu?
Zbudowany z Bits pozwolił nam połączyć doświadczenia w zakresie uczenia się opartego na współpracy i technologie cyfrowe z wartościami dostępności, inkluzywności i zrównoważonego rozwoju zainspirowanymi ruchem nowego europejskiego Bauhausu promowanym przez Komisję Europejską. Projekt dał nam możliwość poszerzenia miejsc i przestrzeni do nauki, zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz szkoły. Umożliwiło to poszerzenie horyzontu edukacyjnego uczniów z dziedzictwem kulturowym w transformacji cyfrowej, która wymaga wiedzy, estetyki i piękna pożądanych jako zasady na przyszłość. Wszystko dzięki wciągającym, coraz bardziej płynnym technologiom, które zwiększyły kreatywność uczniów w zakresie wspólnych doświadczeń.

Biorąc pod uwagę, że rok 2022 jest Europejskim Rokiem Młodzieży, czy rozważyli Państwo inne sposoby zaangażowania studentów i młodych ludzi w zwycięski projekt?
Zwycięstwo naszego projektu z pewnością może być bodźcem do motywowania i zainteresowania innych młodych studentów, przede wszystkim z naszego Instytutu. Chcielibyśmy podzielić się potencjałem pracy i jej wykorzystaniem, a następnie aktywnie zaangażować je w rozbudowę projektu poprzez sieci szkół krajowych, a nawet europejskich.
Produkt cyfrowy z pewnością będzie miał kontynuację. Zostanie on włączony do jeszcze większego projektu, w którym będziemy pracować z AR / VR zgodnie z pedagogicznym trendem Design Thinking w ścieżce uczenia się związanej z STEM, aktywnym obywatelstwem i cyfrowym, zawsze zintegrowanym z programem nauczania technologii i innych dyscyplin.
Chcielibyśmy usłyszeć bezpośrednio od twoich uczniów - czego nauczyli się z programu?
Studenci dokonali samooceny całej aktywności warsztatowej, która miała miejsce w trakcie całego projektu. Ich refleksje pokazały, że nabyli umiejętności XXI wieku, koncentrując się na pięknym konkursie, przestrzeni, a przede wszystkim reprezentując, za pośrednictwem swojego cyfrowego produktu, zieloną wizję przyszłości poza planetą Ziemia.
