Grattis till din framgång i Built with Bits! Kan du berätta om din institution?
Institutet där jag undervisar är IC Pimentel Fonseca som ligger i Pontecagnano (nära staden Salerno) i södra Italien. Det är ett omfattande institut med en dagis, grundskola och gymnasieskola. Det är en skola med en teknisk kallelse, utrustad med 3,0 klassrum (som har flexibla utrymmen och surfplattor för varje elev) och digitala styrelser som möjliggör digitalt utökade undervisningsexperiment. Jag är tekniklärare på gymnasiet och undervisar elever mellan 11-13 år.
Varför ansökte du om att delta i Built with Bits?
Som Scientix-ambassadör fick jag möjlighet att lära känna och uppskatta Europeana Foundation. När jag läste om programmet Built with Bits i augusti 2022 bestämde jag mig för att registrera mig. För det första att ha ny utbildning (mentorskap) om immersiv teknik. för det andra, för möjligheten att uppleva en ny inlärningsväg med mina elever; och slutligen delta i en utmaning. Användningen av uppslukande teknik, som nu ofta är en del av studenternas sociala liv, var en stark motivation för engagemang.
Berätta om ditt vinnande bidrag!
Mina elever blev bokstavligen omkörda av känslan av denna exceptionella seger. För dem hade deltagandet redan inneburit att vinna, eftersom vi hade lyckats slutföra ett strukturerat och komplext arbete. Men på dagen för den slutliga ceremonin, när vi hade den virtuella erfarenheten av att delta i ett Europeana-evenemang på flera språk och insåg att vårt projekt Living on my Moon 2021–2022 Sustainability 4 Future var det bästa Europeana-projektet, utropade vi och gladde oss över denna extraordinära upplevelse tillsammans med hela vår utbildningsgemenskap.
Vår inlärningsväg handlar om framtida hållbarhet på månen. Det är uppbyggt för elever i mellanstadiet (12-13 år). De föreställde sig framtida liv på månen och rätt beteende för användning av vatten, luft, mat och avfall i sina hypotetiska framtida hem och fordon. Eleverna jämförde sin kunskap om miljömässig hållbarhet på jorden och gav alternativ för månen. Alla elever var involverade i laboratorieaktivitet genom designtänkande. De arbetade tillsammans i grupper för att utforma hållbara 3D-modeller av månbilar och hem med onlineverktyg.
Projektet ledde oss till att utforska potentialen för uppslukande utbildning med hjälp av Mozilla Hubs, ett verktyg med öppen källkod som är utformat för att skapa virtuella miljöer som är användbara i samarbetsprocesser (med hjälp av digitalt kulturarv för att utveckla elevernas fantasi). Mozilla Hubs är en inlärningsmiljö där du kan bygga med element från otaliga interna verktygslådor men också montera andra resurser och 3D-modeller byggda och remixade i skolan av studenter med andra verktyg (Tinkercad, Cospaces, Minecraft, även Airbus och ESA-resurser). Så i detta inlärningsscenario utvecklade eleverna viktiga färdigheter, digitala färdigheter och lärde sig att använda Europeanas webbplats för att utveckla innehåll och söka efter referenser relaterade till rymden och dess hållbara delar.

Vad anser du är värdet av att använda digitalt kulturarv och immersiv teknik i utbildningen?
Användningen av digitalt kulturarv integrerat med immersiv teknik i inlärningsvägar är en mycket viktig möjlighet. Det gör det möjligt för eleverna att enkelt få tillgång till digitala resurser, vilket gör dem aktiva deltagare i byggandet av innehåll och digitala produkter tack vare metoder för samarbete mellan kamrater. Idag har det blivit allt viktigare i utbildningen att skapa motivation och intresse för våra studenter för att skapa de idealiska förutsättningarna för att göra dem medvetna framtida medborgare.
Hur fördjupade programmet din förståelse av det nya europeiska Bauhaus?
Byggd med Bits gjorde det möjligt för oss att kombinera samarbetsupplevelser och digital teknik med värdena tillgänglighet, inkludering och hållbarhet inspirerade av Bauhaus-rörelsen som främjas av Europeiska kommissionen. Projektet har gett oss möjlighet att utöka platser och utrymmen för lärande, inom och utanför skolan. Detta har gjort det möjligt att utöka utbildningshorisonten för studenter med ett kulturarv i digital omvandling som uppmanar till kunskap, estetik och skönhet som önskas som principer för framtiden. Allt tack vare uppslukande, alltmer flytande teknik som har ökat elevernas kreativitet inom samarbetsupplevelser.

Med tanke på att 2022 är Europaåret för ungdomar, har du övervägt andra sätt att engagera studenter och ungdomar i ditt vinnande projekt?
Segern för vårt projekt kan säkert vara en stimulans för att motivera och intressera andra unga studenter, först och främst vårt institut. Vi skulle vilja dela potentialen i arbetet och dess användning, och sedan aktivt involvera dem i förlängningen av projektet genom nätverk av nationella eller till och med europeiska skolor.
Den digitala produkten kommer säkert att ha en uppföljning. Det kommer att ingå i ett ännu större projekt där vi kommer att arbeta med AR / VR enligt den pedagogiska trenden Design Thinking i en inlärningsväg relaterad till STEM, aktivt medborgarskap och digitalt, alltid integrerat med läroplanen för teknik och andra discipliner.
Vi vill gärna höra direkt från dina elever - vad har de lärt sig av programmet?
Eleverna genomförde en självutvärdering av hela workshopaktiviteten som ägde rum under hela projektet. Deras reflektioner visade att de förvärvade 2000-talets färdigheter genom att fokusera på en vacker tävling, rymden och framför allt genom att representera, genom sin digitala produkt, en grön vision av framtiden bortom planeten Jorden.
