Félicitations pour votre succès dans Built with Bits! Pouvez-vous nous parler de votre institution?
L'Institut où j'enseigne est l'IC Pimentel Fonseca situé à Pontecagnano (près de la ville de Salerne) dans le sud de l'Italie. Il s'agit d'un institut complet doté d'une école maternelle, primaire et secondaire. C'est une école à vocation technologique, équipée de 3.0 salles de classe (qui ont des espaces flexibles et des tablettes pour chaque élève) et de tableaux numériques qui permettent des expériences d'enseignement numériquement augmentées. Je suis professeur de technologie à l'école secondaire et j'enseigne à des élèves âgés de 11 à 13 ans.
Pourquoi avez-vous postulé pour participer à Built with Bits?
En tant qu'ambassadeur de Scientix, j'ai eu l'occasion de connaître et d'apprécier la Fondation Europeana. Lorsque j'ai lu le programme Built with Bits en août 2022, j'ai décidé de m'inscrire. Premièrement, avoir une nouvelle formation (mentorat) sur les technologies immersives; deuxièmement, pour l'opportunité de faire l'expérience d'un nouveau parcours d'apprentissage avec mes élèves; et enfin de participer à un challenge. L'utilisation de technologies immersives, qui fait maintenant souvent partie de la vie sociale des étudiants, a été une forte motivation pour l'implication.
Parlez-nous de votre entrée gagnante!
Mes élèves ont été littéralement dépassés par l'émotion de cette victoire exceptionnelle. Pour eux, participer signifiait déjà gagner, car nous avions réussi à mener à bien un travail structuré et complexe. Mais le jour de la cérémonie finale, lorsque nous avons eu l’expérience virtuelle de participer à un événement Europeana en plusieurs langues et que nous avons réalisé que notre projet «Living on my Moon 2021-22 Sustainability 4 Future» était «le meilleur projet Europeana», nous nous sommes exclamés et nous nous sommes réjouis de cette expérience extraordinaire avec l’ensemble de notre communauté éducative.
Notre parcours d'apprentissage concerne la durabilité future sur la Lune. Il est structuré pour les élèves du collège (12-13 ans). Ils ont imaginé la vie future sur la Lune et le comportement correct pour l'utilisation de l'eau, de l'air, de la nourriture et des déchets dans leurs futures maisons et véhicules hypothétiques. Les élèves ont comparé leurs connaissances sur la durabilité environnementale sur Terre et ont fourni des alternatives pour la Lune. Tous les étudiants ont été impliqués dans l'activité de laboratoire par la pensée de conception. Ils ont travaillé en collaboration en groupes pour concevoir des modèles 3D durables de voitures et de maisons lunaires avec des outils en ligne.
Le projet nous a amenés à explorer le potentiel de l'éducation immersive à l'aide de Mozilla Hubs, un outil open source conçu pour créer des environnements virtuels utiles dans les processus collaboratifs (en utilisant le patrimoine culturel numérique pour développer l'imagination des étudiants). Mozilla Hubs est un environnement d'apprentissage où vous pouvez construire avec des éléments à partir d'innombrables boîtes à outils internes, mais aussi assembler d'autres ressources et modèles 3D construits et remixés à l'école par les élèves avec d'autres outils (Tinkercad, Cospaces, Minecraft, ainsi que des ressources Airbus et ESA). Ainsi, dans ce scénario d'apprentissage, les étudiants ont développé des compétences clés, des compétences numériques et ont appris à utiliser le site web Europeana pour développer du contenu et rechercher des références liées à l'espace et à ses éléments durables.

Selon vous, quelle est la valeur de l'utilisation du patrimoine culturel numérique et des technologies immersives dans l'éducation?
L'utilisation du patrimoine culturel numérique intégré aux technologies immersives dans les parcours d'apprentissage est une opportunité très importante. Il permet aux étudiants d'accéder facilement aux ressources numériques, ce qui en fait des participants actifs dans la construction de contenus et de produits numériques grâce à des méthodologies de collaboration entre pairs. Aujourd'hui, il est devenu de plus en plus important dans l'éducation de créer de la motivation et de l'intérêt pour nos étudiants afin de créer les conditions idéales pour en faire de futurs citoyens conscients.
Comment le programme a-t-il approfondi votre compréhension du nouveau Bauhaus européen?
Construit avec Bits nous a permis de combiner des expériences d’apprentissage collaboratif et des technologies numériques avec les valeurs d’accessibilité, d’inclusion et de durabilité inspirées par le mouvement du nouveau Bauhaus européen promu par la Commission européenne. Le projet nous a donné l'occasion d'agrandir les lieux et les espaces d'apprentissage, à l'intérieur et à l'extérieur de l'école. Cela a permis d'élargir l'horizon éducatif des étudiants ayant un patrimoine culturel en transformation numérique qui encourage la connaissance, l'esthétique et la beauté souhaitées comme principes pour l'avenir. Tout cela grâce à des technologies immersives et de plus en plus fluides qui ont augmenté la créativité des élèves au sein d'expériences collaboratives.

Étant donné que 2022 est l’Année européenne de la jeunesse, avez-vous envisagé d’autres moyens d’associer les étudiants et les jeunes à votre projet gagnant?
La victoire de notre projet peut certainement être un stimulant pour motiver et intéresser d'autres jeunes étudiants, tout d'abord ceux de notre Institut. Nous aimerions partager le potentiel du travail et son utilisation, puis les impliquer activement dans l'extension du projet à travers des réseaux d'écoles nationales ou même européennes.
Le produit numérique aura certainement un suivi. Il sera inclus dans un projet encore plus vaste dans lequel nous travaillerons avec AR / VR selon la tendance pédagogique du Design Thinking dans un parcours d'apprentissage lié aux STEM, à la citoyenneté active et au numérique, toujours intégré au curriculum de la technologie et d'autres disciplines.
Nous serions ravis d'entendre vos étudiants directement - qu'ont-ils appris du programme?
Les étudiants ont entrepris une auto-évaluation de l'ensemble de l'activité de l'atelier qui a eu lieu tout au long du projet. Leurs réflexions ont montré qu'ils ont acquis des compétences du 21ème siècle en se concentrant sur un beau concours, l'espace, et surtout en représentant, à travers leur produit numérique, une vision verte de l'avenir au-delà de la planète Terre.
