Parabéns pelo seu sucesso em Construído com Bits! Pode falar-nos da sua instituição?
O Instituto onde ensino é o IC Pimentel Fonseca localizado em Pontecagnano (perto da cidade de Salerno) no sul da Itália. É um instituto abrangente com um jardim de infância, escola primária e secundária inferior. É uma escola com vocação tecnológica, equipada com salas de aula 3.0 (que têm espaços flexíveis e tablets para cada aluno) e placas digitais que permitem experiências de ensino digitalmente aumentadas. Sou Professor de Tecnologia na Escola Secundária Inferior e ensino alunos com idades compreendidas entre os 11 e os 13 anos.
Porque é que te candidataste a participar em Built with Bits?
Enquanto embaixadora da Scientix, tive a oportunidade de conhecer e apreciar a Fundação Europeana. Quando li sobre o programa Built with Bits em agosto de 2022, decidi inscrever-me. Em primeiro lugar, ter uma nova formação (mentoring) sobre tecnologias imersivas; em segundo lugar, pela oportunidade de experimentar um novo caminho de aprendizagem com os meus alunos; e, por fim, participar de um desafio. A utilização de tecnologias imersivas, que agora faz muitas vezes parte da vida social dos alunos, foi uma forte motivação para o envolvimento.
Conte-nos sobre sua participação vencedora!
Os meus alunos foram literalmente ultrapassados pela emoção desta vitória excecional. Para eles, participar já significava ganhar, já que tínhamos conseguido concluir um trabalho estruturado e complexo. Mas no dia da cerimónia final, quando tivemos a experiência virtual de participar num evento da Europeana em várias línguas e percebemos que o nosso projeto «Living on my Moon 2021-22 Sustainability 4 Future» era «o melhor projeto da Europeana», exclamámos e regozijámo-nos por esta experiência extraordinária, juntamente com toda a nossa comunidade educativa.
O nosso percurso de aprendizagem diz respeito à sustentabilidade futura na Lua. É estruturado para estudantes do ensino médio (12-13 anos). Imaginaram a vida futura na Lua e o comportamento correcto para o uso de água, ar, comida e resíduos nas suas hipotéticas casas e veículos futuros. Os estudantes compararam os seus conhecimentos sobre a sustentabilidade ambiental na Terra e forneceram alternativas para a Lua. Todos os alunos estiveram envolvidos na actividade laboratorial através do pensamento de design. Eles trabalharam cooperativamente em grupos para projetar modelos 3D sustentáveis de carros e casas lunares com ferramentas online.
O projeto levou-nos a explorar o potencial da educação imersiva utilizando os Mozilla Hubs, uma ferramenta de código aberto concebida para criar ambientes virtuais úteis em processos colaborativos (utilizando o património cultural digital para desenvolver a imaginação dos alunos). O Mozilla Hubs é um ambiente de aprendizagem onde podes construir com elementos de inúmeras caixas de ferramentas internas, mas também montar outros recursos e modelos 3D construídos e remisturados na escola pelos alunos com outras ferramentas (Tinkercad, Cospaces, Minecraft, também recursos da Airbus e da ESA). Assim, neste cenário de aprendizagem, os alunos desenvolveram competências essenciais, competências digitais e aprenderam a utilizar o sítio Web da Europeana para desenvolver conteúdos e procurar referências relacionadas com o espaço e os seus elementos sustentáveis.

Na sua opinião, qual é o valor da utilização do património cultural digital e das tecnologias imersivas na educação?
A utilização do património cultural digital integrado com tecnologias imersivas em percursos de aprendizagem é uma oportunidade muito significativa. Permite aos alunos aceder facilmente aos recursos digitais, tornando-os participantes ativos na construção de conteúdos e produtos digitais graças a metodologias de colaboração entre pares. Hoje, tornou-se cada vez mais importante na educação criar motivação e interesse em nossos alunos, a fim de criar as condições ideais para torná-los cidadãos conscientes do futuro.
Como é que o programa aprofundou a sua compreensão do Novo Bauhaus Europeu?
Construído com Bits, permitiu-nos combinar experiências de aprendizagem colaborativa e tecnologias digitais com os valores da acessibilidade, da inclusividade e da sustentabilidade inspirados no movimento Novo Bauhaus Europeu promovido pela Comissão Europeia. O projeto deu-nos a oportunidade de expandir lugares e espaços de aprendizagem, dentro e fora da escola. Isso possibilitou ampliar o horizonte educativo dos alunos com um património cultural em transformação digital que apela ao conhecimento, à estética e à beleza desejadas como princípios para o futuro. Tudo graças a tecnologias imersivas e cada vez mais fluidas que aumentaram a criatividade dos alunos nas experiências colaborativas.

Tendo em conta que 2022 é o Ano Europeu da Juventude, ponderou outras formas de envolver os estudantes e os jovens no seu projeto vencedor?
A vitória do nosso projecto pode certamente ser um estímulo para motivar e interessar outros jovens estudantes, em primeiro lugar os do nosso Instituto. Gostaríamos de partilhar o potencial do trabalho e a sua utilização e, em seguida, envolvê-los ativamente na extensão do projeto através de redes de escolas nacionais ou mesmo europeias.
O produto digital terá certamente um seguimento. Será incluído num projeto ainda maior em que trabalharemos com AR/VR de acordo com a tendência pedagógica do Design Thinking num percurso de aprendizagem relacionado com CTEM, cidadania ativa e digital, sempre integrado ao currículo de tecnologia e outras disciplinas.
Gostaríamos de ouvir os seus alunos diretamente - o que aprenderam com o programa?
Os alunos realizaram uma autoavaliação de toda a atividade da oficina que ocorreu durante todo o projeto. As suas reflexões mostraram que adquiriram competências do século XXI ao focarem-se num belo concurso, espaço e, acima de tudo, ao representarem, através do seu produto digital, uma visão verde do futuro para além do planeta Terra.
