Da die Menge an Informationen, die im Internet verfügbar sind, weiter zunimmt, beginnen alternative Wege zu finden, um sie zu navigieren. Über vertraute Schnittstellen hinaus, die auf Filtern, Schlüsselwörtern und Listen basieren, überdenken diese Ansätze, wie Informationen gruppiert und erforscht werden können. Sie ermöglichen es den Nutzern, nicht nur das zu finden, wonach sie suchen, sondern auch dem zu begegnen, von dem sie nicht wussten, dass es existiert – unerwartete Verbindungen herzustellen und auf eine Weise zu denken, die nicht vordefiniert ist.
Bei der Europeana Foundation sind wir uns einer wachsenden Zahl von Projekten bewusst, die mit diesen Ideen experimentieren. Durch die Integration mit den Europeana APIs bieten Projekte wie Anorak und 10m einzigartige Möglichkeiten, die Sammlungen des kulturellen Erbes zu erkunden. In beiden Fällen wird die Navigation organisch, weniger strukturiert und offener für Interpretationen.
10m: Ausgehend von Emotionen
Die Plattform 10M führt eine Form der emotionalen Navigation ein, die es Benutzern ermöglicht, Kunstwerke anhand eines Gefühls und nicht anhand eines Schlüsselworts zu erkunden. Es wurde vom Designer Paul Jun mit Sitz in New York, USA, entwickelt, der nach einer Plattform suchte, die eine intuitivere Entdeckung von Kunst ermöglichte. Für diejenigen, die weniger von Sprache und mehr von Intuition geleitet werden, kann sich das Erkunden von Kunstwerken durch Gefühl wie ein natürlicherer Einstieg in eine Sammlung anfühlen. Die Plattform bietet Werke aus über 22 Sammlungen, darunter Europeana.eu (speziell integriert diese Plattform mit der Europeana Search API und Record API).

Von diesem emotionalen ausgangspunkt aus können benutzer ihre erkundung mit traditionelleren filtern schrittweise verfeinern. Die Kombination aus subjektiver und strukturierter Navigation schafft ein vielschichtiges Erlebnis: Eine, die mit Instinkt beginnt und sich auf Wunsch in Richtung Klarheit bewegt. Die Subjektivität dieses Systems ist seine einzigartige Stärke. Derselbe Benutzer kann an verschiedenen Tagen in verschiedenen Stimmungen zurückkehren und jedes Mal völlig neue Werke entdecken. In diesem Sinne verwandelt 10M die Erforschung in etwas Dynamisches und Persönliches – weniger über das Abrufen und mehr über das Entdecken. Die Notwendigkeit einer Discovery-First-Schnittstelle ist kristallklar: Innerhalb von 30 Tagen nach dem Start haben über 30.000 einzigartige Besucher das kulturelle Erbe mit 10M erkundet.
Anorak: Zwischen Logik und Poesie
Die Plattform Anorak erfordert einen entschiedeneren Ansatz für die Erforschung, indem sie den Benutzer zwischen zwei Punkten - Logik und Poesie - positioniert und ihn auffordert, sich auf einen der Pole zuzubewegen. Indem sie sich durch diesen Raum bewegen, beeinflussen die Nutzer die Art und Weise, wie Kunstwerke ihnen präsentiert werden, wobei zwischen strukturierteren, metadatengesteuerten Verbindungen und abstrakteren, assoziativen Verbindungen gewechselt wird. Dieses vom österreichischen Entwickler Michael Wilhelm entwickelte Projekt integriert sich in die Europeana Search and Record API und bietet Werke, die exklusiv über Europeana.eu zur Verfügung gestellt werden.

In dieser Umgebung ist der Benutzer teilweise dem Algorithmus ausgeliefert. Anstatt das Ergebnis vollständig zu kontrollieren, arbeiten sie mit ihm zusammen und passen ihre Position an, bis sie ein Gleichgewicht finden, das sich richtig anfühlt. Sobald sie dort sind, können sie mehr Kunstwerke anfordern, die ihrem gewählten Punkt zwischen Logik und Poesie entsprechen.
Diese Art der Navigation erhöht die Wahrscheinlichkeit, auf das Unerwartete zu stoßen. Indem Anorak sich von der strengen Kategorisierung entfernt, enthüllt Anorak Verbindungen, die sonst verborgen bleiben könnten, und ermutigt die Benutzer, eher zu wandern als zu suchen.
Kulturelles Erbe als Spiel
Beide Projekte verlagern die Erforschung des kulturellen Erbes von der Suche ins Spiel. Anstatt kulturelles Erbe als etwas zu betrachten, das abgefragt werden muss, laden sie die Nutzer ein, es als einen Raum der Neugier und des Experimentierens zu erkunden.
Die Unvorhersehbarkeit ist der Schlüssel. In Anorak kann sich jede Interaktion so anfühlen, als würde man einen Spielautomaten ziehen – ohne zu wissen, was als nächstes erscheint. In 10 m erzeugt das Navigieren durch eine emotionale „Wolke“ ein ähnliches Gefühl der Vorfreude. Dieses Spielelement verwandelt die Erkundung in ein fesselnderes, spielähnlicheres Erlebnis.
Diese Gamifizierung senkt auch die Eintrittsbarriere. Benutzer benötigen keine Fachkenntnisse oder Vertrautheit mit der institutionellen Terminologie, um zu beginnen. Jeder weiß, was es bedeutet, traurig zu sein, aber nicht jeder weiß, wie man komplexe Metadatenfelder navigiert. Auf diese Weise wird das kulturelle Erbe durch alternative Wege für ein breiteres Publikum zugänglicher.
Diese Systeme eröffnen auch neue Möglichkeiten der kreativen Wiederverwendung. Künstler, Designer, Schriftsteller und Pädagogen können sie als Inspirationsinstrumente nutzen, um unerwartete Werke zu entdecken, die neue Ideen, Projekte oder Erzählungen auslösen können.
Eine Antibewegung in einer vorhersehbaren Welt
In einem digitalen Umfeld, das zunehmend von Effizienz und Vorhersehbarkeit geprägt ist, wirken diese Ansätze fast wie eine „Antibewegung“. Wo die meisten Systeme darauf abzielen, schnelle, präzise Ergebnisse zu liefern, umfasst alternative Wegfindung Langsamkeit, Mehrdeutigkeit und Aufmerksamkeit.
Das Erforschen auf diese Weise erfordert Präsenz. Benutzer müssen sich aktiver mit dem beschäftigen, was sie sehen, und sich Zeit nehmen, um zu interpretieren und zu entscheiden, wohin sie als nächstes gehen sollen. Dabei geht es weniger darum, ein Ziel zu erreichen, als vielmehr darum, die Reise zu erleben.
Diese Art der Exploration wird durch eine zusätzliche Interpretationsschicht ermöglicht, die auf den API-Inhalten von Europeana aufbaut. Projekte wie Anorak und 10m wenden ihre eigenen Algorithmen an, um Qualitäten wie Emotionen oder poetische Assoziationen einzuführen – Dimensionen, die nicht ausdrücklich in den von Institutionen erhaltenen Metadaten enthalten sind.
Diese Interpretationen sind zwar nicht maßgebend, eröffnen aber Raum für Subjektivität. Sie tauchen Beziehungen und Bedeutungen auf, die traditionelle Klassifikationssysteme übersehen können, und bieten neue Perspektiven auf vertraute Sammlungen.
Erweiterung über die Echokammer hinaus
In einer Welt, in der Algorithmen das verstärken, was wir bereits wissen, bietet alternatives Wayfinding eine andere Möglichkeit. Anstatt unsere Sichtweise einzuschränken, erweitert sie sie und führt Zufall, Neugier und Überraschung in die Entdeckungserfahrung ein.
Projekte wie die beiden hier vorgestellten zeigen, wie kulturelles Erbe auf weniger vorhersehbare und einfallsreichere Weise erforscht werden kann. Indem sie über das Suchfeld hinausgehen, laden sie die Nutzer ein, sich auf reichhaltigere und persönlichere Weise mit Sammlungen zu beschäftigen – indem sie Wissen erweitern, Kreativität anregen und ein Gefühl des Staunens in den Raum des digitalen Kulturerbes einführen.
Beteiligen Sie sich
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Wenn Sie weitere Ansätze für den kreativen Austausch von Sammlungen des Kulturerbes erkunden möchten, melden Sie sich für das Festival für digitales Geschichtenerzählen von Europeana vom 19. bis 20. Mai an!
