À medida que a quantidade de informação disponível na Internet continua a crescer, começam a surgir formas alternativas de a navegar. Indo além das interfaces familiares construídas em filtros, palavras-chave e listas, estas abordagens repensam como a informação pode ser agrupada e explorada. Permitem aos utilizadores não só encontrar o que procuram, mas também encontrar o que não sabiam que existia — estabelecendo ligações inesperadas e pensando de formas que não são predefinidas.
Na Fundação Europeana, temos conhecimento de um número crescente de projectos que experimentam estas ideias. Através da sua integração com as API da Europeana, projetos como o Anorak e o 10m oferecem formas únicas de explorar coleções do património cultural. Em ambos os casos, a navegação torna-se orgânica, menos estruturada e mais aberta à interpretação.
10m: A partir da emoção
A plataforma 10M introduz uma forma de navegação emocional, permitindo aos utilizadores explorar obras de arte a partir de um sentimento em vez de uma palavra-chave. Foi desenvolvido pelo designer Paul Jun, com sede em Nova Iorque, EUA, que procurava uma plataforma que permitisse uma descoberta mais intuitiva da arte. Para aqueles que são menos guiados pela linguagem e mais pela intuição, explorar obras de arte pelo sentimento pode parecer um ponto de entrada mais natural numa coleção. A plataforma inclui obras de mais de 22 coleções, incluindo a Europeana.eu (especificamente, esta plataforma integra-se com a API de pesquisa e a API de registo da Europeana).

A partir deste ponto de partida emocional, os utilizadores podem gradualmente refinar a sua exploração utilizando filtros mais tradicionais. A combinação de navegação subjetiva e estruturada cria uma experiência em camadas: um que começa com o instinto e, se desejado, move-se para a clareza. A subjetividade deste sistema é a sua força única. O mesmo utilizador pode regressar em dias diferentes, em diferentes estados de espírito, e descobrir obras inteiramente novas de cada vez. Neste sentido, o 10M transforma a exploração em algo dinâmico e pessoal — menos sobre a recuperação e mais sobre a descoberta. A necessidade de uma interface descoberta-primeiro é cristalina: No prazo de 30 dias após o lançamento, mais de 30 000 visitantes únicos exploraram o património cultural utilizando 10M.
Anorak: Entre a Lógica e a Poesia
A plataforma Anorak requer uma abordagem mais decisiva à exploração, posicionando o utilizador entre dois pontos - lógica e poesia - e pedindo-lhe que se mova para um dos pólos. Atravessando este espaço, os utilizadores influenciam a forma como as obras de arte lhes são apresentadas — mudando entre ligações mais estruturadas e orientadas por metadados e ligações mais abstratas e associativas. Desenvolvido pelo criador austríaco Michael Wilhelm, este projeto integra-se com a API Europeana Search and Record e apresenta obras disponibilizadas exclusivamente através da Europeana.eu.

Neste ambiente, o utilizador está parcialmente à mercê do algoritmo. Em vez de controlarem plenamente o resultado, colaboram com ele — ajustando a sua posição até encontrarem um equilíbrio que lhes pareça correto. Uma vez lá, podem pedir mais obras de arte que correspondam ao ponto escolhido entre a lógica e a poesia.
Esta forma de navegação aumenta a probabilidade de encontrar o inesperado. Ao afastar-se da categorização rigorosa, a Anorak revela ligações que, de outra forma, poderiam permanecer ocultas, incentivando os utilizadores a vaguear em vez de procurar.
O património cultural como jogo
Ambos os projetos deslocam a exploração do património cultural da procura para o jogo. Em vez de tratar o património cultural como algo a questionar, convidam os utilizadores a explorá-lo como um espaço de curiosidade e experimentação.
A imprevisibilidade é fundamental. Em Anorak, cada interação pode ter a sensação de puxar uma máquina caça-níqueis — nunca sabendo bem o que aparecerá a seguir. Em 10m, navegar através de uma "nuvem" emocional cria um sentimento semelhante de antecipação. Este elemento de jogo transforma a exploração em uma experiência mais envolvente, semelhante a um jogo.
Esta gamificação também reduz a barreira à entrada. Os utilizadores não precisam de conhecimentos especializados ou familiaridade com a terminologia institucional para começar. Todos sabem o que significa estar triste, mas nem todos sabem como navegar por campos de metadados complexos. Desta forma, a procura de vias alternativas torna o património cultural mais acessível a um público mais vasto.
Estes sistemas também abrem novas possibilidades de reutilização criativa. Artistas, designers, escritores e educadores podem utilizá-los como ferramentas de inspiração — descobrindo obras inesperadas que podem desencadear novas ideias, projetos ou narrativas.
Um anti-movimento num mundo previsível
Num ambiente digital cada vez mais moldado pela eficiência e previsibilidade, estas abordagens parecem quase um «antimovimento». Nos casos em que a maioria dos sistemas visa obter resultados rápidos e precisos, a procura de soluções alternativas abrange a lentidão, a ambiguidade e a atenção.
Explorar desta forma requer presença. Os utilizadores devem envolver-se mais ativamente com o que veem, demorando tempo a interpretar e decidir para onde ir a seguir. O processo é menos sobre chegar a um destino e mais sobre a experiência da viagem.
Este modo de exploração é possibilitado por uma camada interpretativa adicional construída sobre o conteúdo API da Europeana. Projetos como o Anorak e o 10m aplicam os seus próprios algoritmos para introduzir qualidades como a emoção ou a associação poética — dimensões que não estão explicitamente incluídas nos metadados recebidos pelas instituições.
Embora estas interpretações não sejam autoritárias, abrem espaço para a subjetividade. Surgem relações e significados que os sistemas de classificação tradicionais podem ignorar, oferecendo novas perspetivas sobre coleções familiares.
Expansão para além da câmara de eco
Em um mundo onde os algoritmos reforçam o que já sabemos, o wayfinding alternativo oferece uma forma diferente. Em vez de restringir a nossa visão, expande-a — introduzindo a aleatoriedade, a curiosidade e a surpresa na experiência da descoberta.
Projetos como os dois aqui apresentados, demonstram como o património cultural pode ser explorado de formas menos previsíveis e mais imaginativas. Ao irem além da caixa de pesquisa, convidam os utilizadores a interagir com as coleções de formas mais ricas e pessoais — expandindo o conhecimento, estimulando a criatividade e reintroduzindo um sentimento de admiração no espaço do património cultural digital.
Envolva-se
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