Mivel az interneten elérhető információk mennyisége folyamatosan nő, a navigáció alternatív módjai kezdenek megjelenni. A szűrőkre, kulcsszavakra és listákra épülő ismerős interfészeken túl ezek a megközelítések újragondolják, hogyan lehet csoportosítani és feltárni az információkat. Nemcsak azt teszik lehetővé a felhasználók számára, hogy megtalálják, amit keresnek, hanem azt is, hogy olyan dolgokkal találkozzanak, amelyekről nem tudták, hogy léteznek – váratlan kapcsolatokat hoznak létre, és előre meg nem határozott módon gondolkodnak.
Az Europeana Alapítványnál tisztában vagyunk azzal, hogy egyre több projekt kísérletezik ezekkel az ötletekkel. Az Europeana API-kkal való integrációjuk révén az olyan projektek, mint az Anorak és a 10m egyedülálló lehetőségeket kínálnak a kulturális örökség gyűjteményeinek feltárására. A navigáció mindkét esetben organikussá, kevésbé strukturálttá és értelmezésre nyitottabbá válik.
10 m: Az érzelmektől kezdve
A platform 10M bevezeti az érzelmi navigáció egy formáját, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy a műalkotásokat egy érzésből fedezzék fel, nem pedig egy kulcsszóból. Paul Jun New York-i (USA) tervező fejlesztette ki, aki olyan platformot keresett, amely lehetővé teszi a művészet intuitívabb felfedezését. Azok számára, akiket kevésbé a nyelv és inkább az intuíció vezérel, a műalkotások érzéssel történő felfedezése természetesebb belépési pontnak érezheti magát egy gyűjteménybe. A platform több mint 22 gyűjtemény, köztük az Europeana.eu munkáit tartalmazza (konkrétan ez a platform integrálódik az Europeana Search API-val és a Record API-val).

Ebből az érzelmi kiindulási pontból kiindulva a felhasználók fokozatosan finomíthatják felfedezésüket hagyományosabb szűrőkkel. A szubjektív és strukturált navigáció kombinációja többszintű élményt teremt: amely ösztönösen kezdődik, és ha szükséges, az egyértelműség felé halad. Ennek a rendszernek a szubjektivitása az egyedülálló ereje. Ugyanaz a felhasználó különböző napokon, különböző hangulatokban térhet vissza, és minden alkalommal teljesen új műveket fedezhet fel. Ebben az értelemben a 10M a felfedezést valami dinamikussá és személyessé alakítja át – nem a visszakeresésről, hanem inkább a felfedezésről. A felfedezés-első interfész szükségessége kristálytiszta: Az indulástól számított 30 napon belül több mint 30 000 egyedi látogató fedezte fel a kulturális örökséget a 10M használatával.
Anorak: A logika és a költészet között
Az Anorak platform határozottabb megközelítést igényel a felfedezéshez, a felhasználót két pont - a logika és a költészet - közé helyezve, és arra kérve őket, hogy mozogjanak az egyik pólus felé. E térben mozogva a felhasználók befolyásolják a műalkotások bemutatásának módját – áttérve a strukturáltabb, metaadatok által vezérelt kapcsolatokra és az absztraktabb, asszociatív kapcsolatokra. A Michael Wilhelm osztrák fejlesztő által kifejlesztett projekt integrálódik az Europeana Search and Record API-val, és kizárólag az Europeana.eu-n keresztül elérhető munkákat tartalmaz.

Ebben a környezetben a felhasználó részben ki van szolgáltatva az algoritmusnak. Ahelyett, hogy teljes mértékben ellenőriznék az eredményt, együttműködnek vele – addig igazítják álláspontjukat, amíg nem találnak megfelelő egyensúlyt. Miután odaértek, több művet kérhetnek, amelyek megfelelnek a logika és a költészet közötti választott pontnak.
Ez a navigációs mód növeli a váratlan találkozás valószínűségét. A szigorú kategorizálás elhagyásával az Anorak feltárja azokat a kapcsolatokat, amelyek egyébként rejtve maradhatnak, és arra ösztönzi a felhasználókat, hogy keresés helyett vándoroljanak.
A kulturális örökség mint játék
Mindkét projekt a kulturális örökség feltárását a keresésről a játékra helyezi át. Ahelyett, hogy a kulturális örökséget kérdésként kezelnék, felkérik a felhasználókat, hogy fedezzék fel a kíváncsiság és a kísérletezés terét.
Kulcsfontosságú a kiszámíthatatlanság. Az Anorak-ban minden interakció úgy érezheti magát, mint egy nyerőgép húzása – soha nem tudva, mi fog megjelenni. 10 méteren belül az érzelmi „felhőben” való navigálás hasonló várakozásérzetet teremt. Ez a játékelem a felfedezést egy vonzóbb, játékszerű élménnyé alakítja át.
Ez a gamification is csökkenti a belépési korlátot. A felhasználóknak nincs szükségük speciális ismeretekre vagy az intézményi terminológia ismeretére. Mindenki tudja, mit jelent szomorúnak lenni, de nem mindenki tudja, hogyan navigáljon a komplex metaadatmezőkben. Ily módon az alternatív útkeresés a kulturális örökséget hozzáférhetőbbé teszi a szélesebb közönség számára.
Ezek a rendszerek új lehetőségeket nyitnak meg a kreatív újrafelhasználásra is. A művészek, tervezők, írók és oktatók inspirációs eszközként használhatják őket – olyan váratlan műveket fedezhetnek fel, amelyek új ötleteket, projekteket vagy narratívákat indíthatnak el.
Mozgásellenesség egy kiszámítható világban
Egy olyan digitális környezetben, amelyet egyre inkább a hatékonyság és a kiszámíthatóság alakít, ezek a megközelítések szinte „mozgásellenesnek” tűnnek. Ahol a legtöbb rendszer gyors, precíz eredmények elérésére törekszik, az alternatív útkeresés magában foglalja a lassúságot, a kétértelműséget és a figyelmet.
Az ilyen felfedezéshez jelenlétre van szükség. A felhasználóknak aktívabban kell foglalkozniuk azzal, amit látnak, időt kell szánniuk arra, hogy értelmezzék és eldöntsék, hová menjenek tovább. A folyamat kevésbé a cél eléréséről szól, hanem inkább az utazás megtapasztalásáról.
Ezt a feltárási módot az Europeana API-tartalmán alapuló további értelmező réteg teszi lehetővé. Az olyan projektek, mint az Anorak és a 10m, saját algoritmusokat alkalmaznak olyan tulajdonságok bevezetésére, mint az érzelmek vagy a költői asszociáció – olyan dimenziók, amelyek nem szerepelnek kifejezetten az intézmények által kapott metaadatokban.
Bár ezek az értelmezések nem mérvadóak, teret nyitnak a szubjektivitásnak. Felfedezik azokat a kapcsolatokat és jelentéseket, amelyeket a hagyományos osztályozási rendszerek figyelmen kívül hagyhatnak, új perspektívákat kínálva az ismerős gyűjteményekről.
Kiterjedés a visszhangkamrán túlra
Egy olyan világban, ahol az algoritmusok megerősítik azt, amit már tudunk, az alternatív útkeresés más utat kínál. Ahelyett, hogy szűkítené a nézetünket, kiterjeszti azt – véletlenszerűséget, kíváncsiságot és meglepetést vezet be a felfedezés élményébe.
Az itt bemutatott két projekthez hasonló projektek bemutatják, hogyan lehet a kulturális örökséget kevésbé kiszámítható és fantáziadúsabb módon feltárni. Azzal, hogy túllépnek a keresőmezőn, arra ösztönzik a felhasználókat, hogy gazdagabb, személyesebb módon vegyenek részt a gyűjteményekben – bővítsék a tudást, szítsák fel a kreativitást és vezessék be újra a csodák érzetét a digitális kulturális örökség terébe.
Vegyen részt Ön is!
Érdekli az Europeana API-jainak használata a kulturális örökségre vonatkozó adatok eszközbe vagy termékbe történő integrálására? Tudjon meg többet, szerezzen be API-kulcsot, és fedezze fel, hogy az Europeana API-jait hogyan használták fel a kulturális örökség innovatív felfedezésének támogatására.
Ha többet szeretne megtudni a kulturális örökség gyűjteményeinek kreatív megosztásáról, regisztráljon az Europeana május 19–20-i digitális történetmesélési fesztiváljára!
