Internetissä saatavilla olevan tiedon määrän kasvaessa on alettu kehittää vaihtoehtoisia tapoja navigoida. Nämä lähestymistavat ylittävät tutut rajapinnat, jotka on rakennettu suodattimiin, avainsanoihin ja luetteloihin, ja ajattelevat uudelleen, miten tietoja voidaan ryhmitellä ja tutkia. Niiden avulla käyttäjät voivat paitsi löytää etsimänsä myös kohdata sen, mitä he eivät tienneet olevan olemassa – luoda odottamattomia yhteyksiä ja ajatella tavoilla, joita ei ole ennalta määritelty.
Olemme Europeana-säätiössä tietoisia siitä, että yhä useammat hankkeet kokeilevat näitä ideoita. Anorakin ja 10m:n kaltaiset hankkeet tarjoavat ainutlaatuisia tapoja tutustua kulttuuriperintökokoelmiin yhdistämällä ne Europeanan sovellusliittymiin. Molemmissa tapauksissa navigointi muuttuu orgaaniseksi, vähemmän jäsennellyksi ja avoimemmaksi tulkinnalle.
10 m: Tunteista alkaen
Alusta 10M esittelee emotionaalisen navigoinnin muodon, jonka avulla käyttäjät voivat tutkia taideteoksia tunteesta eikä avainsanasta. Sen kehitti suunnittelija Paul Jun, jonka kotipaikka on New Yorkissa, Yhdysvalloissa. Hän etsi alustaa, joka mahdollisti taiteen intuitiivisemman löytämisen. Niille, joita kieli ja intuitio ohjaavat vähemmän ja enemmän, taideteosten tutkiminen tunteella voi tuntua luonnollisemmalta lähtökohdalta kokoelmaan. Alustalla on teoksia yli 22 kokoelmasta, mukaan lukien Europeana.eu (erityisesti tämä alusta integroituu Europeana Search API:n ja Record API:n kanssa).

Tästä emotionaalisesta lähtökohdasta käyttäjät voivat vähitellen tarkentaa etsintäänsä käyttämällä perinteisempiä suodattimia. Subjektiivisen ja jäsennellyn navigoinnin yhdistelmä luo kerroksellisen kokemuksen: joka alkaa vaistolla ja siirtyy haluttaessa kohti selkeyttä. Tämän järjestelmän subjektiivisuus on sen ainutlaatuinen vahvuus. Sama käyttäjä voi palata eri päivinä, eri tunnelmissa ja löytää joka kerta täysin uusia teoksia. Tässä mielessä 10M muuttaa tutkimisen joksikin dynaamiseksi ja henkilökohtaiseksi - ilman hakua ja enemmän löytöä. Löytö ensin -rajapinnan tarve on kristallinkirkas: 30 päivän kuluessa käynnistämisestä yli 30 000 yksittäistä kävijää on tutustunut kulttuuriperintöön käyttäen 10 miljoonaa euroa.
Anorakki: Logiikan ja runouden välissä
Alusta Anorak vaatii päättäväisempää lähestymistapaa etsintään, sijoittamalla käyttäjän kahden pisteen - logiikan ja runouden - väliin ja pyytämällä heitä siirtymään kohti yhtä napaa. Tämän tilan kautta käyttäjät vaikuttavat siihen, miten taideteoksia esitetään heille – siirtymällä jäsennellympien, metatietoon perustuvien yhteyksien ja abstraktimpien, assosiatiivisten yhteyksien välillä. Tämä itävaltalaisen kehittäjän Michael Wilhelmin kehittämä projekti integroituu Europeanan haku- ja tallennussovellusliittymään ja sisältää yksinomaan Europeana.eu-sivuston kautta saataville asetettuja teoksia.

Tässä ympäristössä käyttäjä on osittain algoritmin armoilla. Sen sijaan, että he hallitsisivat lopputulosta täysin, he tekevät yhteistyötä sen kanssa – säätämällä asemaansa, kunnes he löytävät tasapainon, joka tuntuu oikealta. Siellä he voivat pyytää lisää taideteoksia, jotka vastaavat heidän valitsemaansa logiikan ja runouden kohtaa.
Tämä navigointitapa lisää odottamattoman kohtaamisen todennäköisyyttä. Astumalla pois tiukasta luokittelusta Anorak paljastaa yhteyksiä, jotka muutoin saattaisivat jäädä piiloon, kannustaen käyttäjiä vaeltamaan etsimisen sijaan.
Kulttuuriperintö leikkinä
Molemmat hankkeet siirtävät kulttuuriperinnön tutkimisen etsinnästä leikkiin. Sen sijaan, että he kohtelisivat kulttuuriperintöä kyselynä, he kutsuvat käyttäjiä tutkimaan sitä uteliaisuuden ja kokeilujen tilana.
Ennakoimattomuus on avainasemassa. Anorakissa jokainen vuorovaikutus voi tuntua peliautomaatin vetämiseltä – koskaan täysin tietämättä, mitä seuraavaksi tulee. Kymmenessä metrissä navigoiminen emotionaalisen ”pilven” läpi luo samanlaisen ennakoinnin tunteen. Tämä pelin elementti muuttaa tutkimisen mukaansatempaavammaksi ja pelimäisemmäksi kokemukseksi.
Tämä pelillistäminen myös madaltaa sisäänpääsyn estettä. Käyttäjät eivät tarvitse erikoisosaamista tai perehtyneisyyttä institutionaaliseen terminologiaan aloittaakseen. Kaikki tietävät, mitä surun tunne tarkoittaa, mutta kaikki eivät osaa navigoida monimutkaisissa metatietokentissä. Tällä tavoin vaihtoehtoinen tiedonhankinta tekee kulttuuriperinnöstä helpommin lähestyttävää laajemmalle yleisölle.
Nämä järjestelmät avaavat myös uusia mahdollisuuksia luovaan uudelleenkäyttöön. Taiteilijat, suunnittelijat, kirjailijat ja kouluttajat voivat käyttää niitä inspiraation välineenä – löytää odottamattomia teoksia, jotka voivat herättää uusia ideoita, projekteja tai kertomuksia.
Liikkeenvastainen ennustettavassa maailmassa
Digitaalisessa ympäristössä, jota tehokkuus ja ennakoitavuus yhä enemmän muokkaavat, nämä lähestymistavat tuntuvat lähes ”liikkeenvastaisilta”. Kun useimmat järjestelmät pyrkivät tuottamaan nopeita ja tarkkoja tuloksia, vaihtoehtoinen tavanmääritys käsittää hitauden, monitulkintaisuuden ja huomion.
Näin tutkiminen vaatii läsnäoloa. Käyttäjien on osallistuttava aktiivisemmin siihen, mitä he näkevät, ottaen aikaa tulkita ja päättää, minne mennä seuraavaksi. Prosessissa on vähemmän kyse määränpäähän pääsemisestä ja enemmän matkan kokemisesta.
Tämän tutkimustavan mahdollistaa Europeanan API-sisällön päälle rakennettu ylimääräinen tulkitseva kerros. Anorakin ja 10 metrin kaltaisissa hankkeissa käytetään omia algoritmeja sellaisten ominaisuuksien, kuten tunteiden tai runollisen assosiaation, käyttöönottamiseksi – ulottuvuuksia, jotka eivät nimenomaisesti sisälly laitosten saamiin metatietoihin.
Vaikka nämä tulkinnat eivät ole arvovaltaisia, ne avaavat tilaa subjektiivisuudelle. Ne pinnoittavat suhteita ja merkityksiä, jotka perinteiset luokittelujärjestelmät saattavat jättää huomiotta, tarjoten uusia näkökulmia tuttuihin kokoelmiin.
Laajentuminen kaikukammion ulkopuolelle
Maailmassa, jossa algoritmit vahvistavat sitä, mitä jo tiedämme, vaihtoehtoinen tienmääritys tarjoaa erilaisen tavan. Sen sijaan, että kaventaisimme näkemystämme, se laajentaa sitä – tuomalla satunnaisuuden, uteliaisuuden ja yllätyksen löytökokemukseen.
Tässä esiteltyjen kahden hankkeen kaltaiset hankkeet osoittavat, miten kulttuuriperintöä voidaan tutkia vähemmän ennustettavilla ja kekseliäämmillä tavoilla. Siirtymällä hakukentän ulkopuolelle he kutsuvat käyttäjiä osallistumaan kokoelmiin rikkaammilla ja henkilökohtaisemmilla tavoilla – laajentamalla tietämystä, herättämällä luovuutta ja palauttamalla ihmetyksen tunteen digitaaliseen kulttuuriperintötilaan.
Osallistu
Oletko kiinnostunut käyttämään Europeanan sovellusrajapintoja kulttuuriperintötietojen integroimiseksi työkaluun tai tuotteeseen? Lue lisää ja hanki API-avain ja tutustu muihin tapoihin, joilla Europeanan API-rajapintoja on käytetty tukemaan kulttuuriperinnön innovatiivista löytämistä.
Jos haluat tutustua tarkemmin kulttuuriperintökokoelmien luovaan jakamiseen, ilmoittaudu Europeanan digitaalisen tarinankerronnan festivaalille 19.–20. toukokuuta!
