Technologie wciągające, takie jak rzeczywistość wirtualna (VR) i rzeczywistość rozszerzona (AR), tworzą odrębne doświadczenia, łącząc świat fizyczny z cyfrowym. Oferują możliwość zaangażowania odbiorców w dziedzictwo kulturowe na nowe sposoby i oferują ekscytujące możliwości edukacji.
Możliwości te zostały w pełni zademonstrowane przez Built with Bits, program mentoringu i wyzwanie edukacyjne dla studentów i nauczycieli, zorganizowany w ramach inicjatywy Europeana. Druga edycja, prowadzona przez partnerów Macedonia Studio, wzięła udział w drugiej połowie 2022 r. Przeszkolił 262 studentów i 19 nauczycieli i specjalistów ds. dziedzictwa kulturowego, aby korzystali z Mozilla Hubs (platformy wirtualnego świata) w celu opracowania wirtualnych przestrzeni, które wykorzystywały zasoby dziedzictwa kulturowego do zaoferowania kreatywnego rozwiązania problemu lokalnego. W ten sposób program wspierał współpracę między szkołami, uniwersytetami, lokalnymi muzeami i bibliotekami, artystami cyfrowymi i projektantami UX, badaczami, historykami, architektami, władzami lokalnymi i ośrodkami turystycznymi.
Projekty opracowane na potrzeby programu są zróżnicowane i inspirujące oraz dostarczają bogatych odpowiedzi na pytanie: Dlaczego warto korzystać z technologii immersyjnych w edukacji?
1. Technologie immersyjne pozwalają zebrać zdigitalizowane przedmioty w jednej przestrzeni, aby zaangażować uczniów (i społeczności) w ich dziedzictwo kulturowe.
Do tego właśnie dążył Ioannis E. Tsioptsias, nauczyciel szkoły podstawowej w Ptolemaidzie w Grecji, realizując w swojej instytucji projekt Wirtualnego Muzeum Historii Naturalnej, który stworzył pierwsze wciągające doświadczenie kulturowe jego miasta. Wraz z dziewięcioma uczniami szkół podstawowych Ioannis dokonał digitalizacji 2D i 3D eksponatów z lokalnego muzeum miejskiego, aby stworzyć cyfrowe muzeum w Mozilla Hubs. Projekt otrzymał nagrodę za najlepszą cyfryzację.
Ioannis mówi: „W Wirtualnym Muzeum Historii Naturalnej przewidziano muzeum otwarte dla społeczności lokalnej. To fantastyczna cyfrowa wersja muzeum mojego miasta. Jako nauczyciel zainteresowany tworzeniem więzi między uczniami, rodzicami i lokalną społecznością zaproponowałem to, ponieważ stworzyło to pretekst do zaangażowania wszystkich uczniów mojej szkoły w zjednoczoną propozycję zwrócenia się do lokalnej gminy o naprawę rzeczywistego muzeum. W ten sposób rozpowszechniamy przesłanie spójności we wspólnocie”.

2. Technologie immersyjne umożliwiają testowanie nowych rozwiązań, usług i produktów cyfrowych dla osób o specjalnych potrzebach, dzięki czemu oferta kulturalna i edukacyjna staje się dla nich bardziej dostępna.
Znalezienie miejsca do nauczania umiejętności życiowych uczniów z niepełnosprawnościami było głównym celem Marii Antóni Brandão, nauczycielki w Aves Portugal – Agrupamento de Escolas D. Afonso Henriques School, która stworzyła projekt Virtual Flat.
„Jest to projekt, który obejmuje cyfrową „przestrzeń” umożliwiającą uczniom niepełnosprawnym kontakt z podstawowymi umiejętnościami domowymi, takimi jak odkurzanie, zamiatanie, odkurzanie, ustawianie i sprzątanie stołu, mycie i odkładanie naczyń, opieka nad zwierzętami domowymi. Jako zastępca dyrektora odpowiedzialnego za nauczanie i uczenie się dzieci o szczególnych potrzebach pomyślałem, że interesujące byłoby zapewnienie tej przestrzeni, która mogłaby stymulować autonomię i zaufanie tych dzieci i młodzieży”.
Aby ustalić podstawy przestrzeni, zapytała kolegów, w tym Elisabete Sousa (koordynatorka multidyscyplinarnego zespołu edukacji włączającej w jej szkole), czego według nich potrzebują uczniowie, skonsultowała się z uczniami i zaprosiła rodziców do wyrażenia opinii. Projekt zrealizowano dzięki pomocy technicznej dwóch zewnętrznych współpracowników: Guillermo Medrano, PhD Engineer and Master in Teaching oraz Raul Gomez Hernandez, Graduate Teaching Assistant na Uniwersytecie Complutense w Madrycie. Ich wspólny wysiłek otrzymał nagrodę za projekt „Najlepsze potrzeby specjalne”.

3. Technologie wciągające pozwalają wnieść architektoniczne piękno i wyjątkowość do nowych odbiorców w innym wymiarze, odtwarzając prawdziwą przestrzeń i miejsce.
To właśnie Donata Federici i jej 17 uczniów trzeciego roku szkoły średniej Liceo Linguistico N. Copernico Bologna (Włochy) zaplanowało na swój projekt Bologna Untold, który wygrał projekt „Najlepsza rekreacja architektoniczna”.
Powiedziała: „Projekt miał na celu zapewnienie zrównoważonej, wirtualnej wycieczki po Bolonii, mieście w północnych Włoszech, aby pomóc ludziom docenić jej piękno i przyrodę. Ponieważ Bolonia jest już miastem przyjaznym dla pieszych, dzięki licznym portykom (które są częścią Światowego Dziedzictwa UNESCO), z moimi studentami i Estefany Duran Fonseca (Digital Product Designer & Project Manager), stworzyliśmy wycieczkę po najbardziej kultowych miejscach w mieście, które można łatwo zwiedzić pieszo lub rowerem. Niektóre z tych przestrzeni, takie jak Le Serre czy Piazza Carducci, są dobrze dostosowane do zasad nowego europejskiego Bauhausu, ponieważ są przyjazne dla środowiska, dostępne i inkluzywne. Wybierając się na swego rodzaju poszukiwanie skarbów do kilku wybranych miejsc, które są dobrze reprezentowane przez zdjęcia znalezione na stronie internetowej Europeany, odwiedzający odkryją nieskończone możliwości, jakie Bolonia ma do zaoferowania zarówno turystom, jak i mieszkańcom miast”.

Dowiedz się więcej i zaangażuj się!
Mamy nadzieję, że ten post przekonał Cię o wartości technologii immersyjnych w edukacji i pokazał, co osiągnięto w programie Built with Bits! Ale jeśli nie, nigdy się nie bój - w kwietniu udostępnimy dwa kolejne posty z sześcioma kolejnymi powodami, więc miej oko na wiadomości Europeana Pro.
Więcej informacji na temat szkoleń, zasobów i działań, które inicjatywa Europeana zapewnia nauczycielom, można znaleźć na naszej stronie poświęconej edukacji. A jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o pracy z centrami Mozilli, możesz zapoznać się z samouczkami Built with Bits.
