Félicitations pour votre succès dans Built with Bits! Pouvez-vous nous parler de votre institution?
L’école secondaire d’Iraklia est une école secondaire publique située dans une zone rurale de Serres, en Macédoine centrale, en Grèce. La communauté scolaire comprend 150 élèves et 20 enseignants. L'école a été construite dans les années 1960 et a commencé à fonctionner comme une école publique en 1976. Depuis lors, beaucoup de choses ont changé, mais surtout, l’infrastructure technologique de l’école. Cette année, l'association des enseignants, en coopération avec les autorités locales, a équipé l'école d'ordinateurs, de projecteurs, de tableaux blancs interactifs et de tablettes pour aider les enseignants à intégrer la technologie dans la pratique quotidienne en classe. Le programme Built with Bits était l'occasion idéale de tester l'équipement et d'essayer d'enseigner avec la technologie en temps réel.
Pourquoi avez-vous postulé pour participer à Built with Bits?
Je suis membre du projet Europeana DSI-4 depuis deux ans. Mon expérience a été inestimable et la collaboration avec les collègues et le reste des enseignants, facilitateurs, ambassadeurs et organisateurs d'Europeana a été excellente. Le programme Built with Bits était quelque chose de nouveau et d'innovant et j'ai postulé pour y participer et l'essayer avec mes étudiants. Je voulais tester mon équipement, mon expérience et les connaissances et compétences des élèves dans l’utilisation des nouvelles technologies en classe. J'étais sûr que le programme serait un succès compte tenu de mon expérience de travail jusqu'à présent avec European Schoolnet et Europeana.
Parlez-nous de votre entrée gagnante!
Les «jeux pour enfants» sont un scénario d’apprentissage élaboré dans le cadre du projet «Bâti avec des bits» du nouveau Bauhaus européen. Le LS combine diverses approches d'enseignement telles que la pensée artistique, la salle de classe inversée et l'instruction différenciée.
La LS s’inspire de Children’s Games, une peinture créée par Pieter Bruegel l’Ancien en 1560. La peinture représente environ 200 enfants jouant à plus de 80 jeux, témoignant de l'inventivité et de la créativité des enfants dans leur jeu auto-structuré. Les enfants apprennent non seulement par les disciplines et l'école traditionnelle, mais aussi par le jeu. Jouer fait partie intégrante de grandir et de devenir un adulte responsable et respectueux, un futur citoyen du monde.
Dans le LS, les étudiants ont étudié les jeux auxquels les enfants jouaient dans le passé et les ont comparés et contrastés avec les jeux auxquels ils jouent aujourd'hui, dans la cour d'école, le quartier et les rues. Ils ont utilisé divers outils en ligne et hors ligne pour mettre en œuvre les activités, ils ont joué aux jeux dans la cour d'école, pris des photos et enregistré des vidéos qu'ils ont téléchargées dans l'espace virtuel qu'ils avaient créé. Plus important encore, ils se sont amusés pendant le processus.


Comment le programme a-t-il approfondi votre compréhension du nouveau Bauhaus européen?
Les élèves s'intéressent au rôle important que joue l'éducation dans l'amélioration de leur mode de vie. Ils veulent une école qui comprend un espace ouvert qui sera partagé avec la communauté locale, où les parents, les enseignants et les élèves trouveront l'inspiration, l'intégration et le respect. Inspirés par l’initiative du nouveau Bauhaus européen, les étudiants ont créé leur propre espace virtuel de «divertissement», une sorte de tableau vivant de l’œuvre d’art qu’ils ont étudiée et recherchée. Les élèves ont appris comment créer des espaces virtuels avec Mozilla Hubs et comment ces activités virtuelles peuvent être utilisées pour expérimenter des processus d'apprentissage collaboratifs. Ils ont créé leur propre matériel culturel numérique qui est maintenant accessible aux étudiants et aux enseignants d'Europe et d'ailleurs, apportant une réelle contribution à cette initiative pour un avenir beau et durable.
Selon vous, quelle est la valeur de l'utilisation du patrimoine culturel numérique et des technologies immersives dans l'éducation?
L'utilisation du patrimoine culturel numérique et des technologies immersives dans l'éducation donne aux étudiants la possibilité de vivre l'apprentissage de manière innovante. Il aide à développer leurs compétences en langues étrangères grâce à l'utilisation de la technologie pour les sorties numériques qui ont le potentiel de faire partie du futur patrimoine culturel pour les générations futures.

Étant donné que 2022 est l’Année européenne de la jeunesse, avez-vous envisagé d’autres moyens d’associer les étudiants et les jeunes à votre projet gagnant?
Nous partagerons notre vision, rencontrerons des jeunes et participerons à des activités avec des étudiants de toute l'Europe. Nous prévoyons d'assister à une conférence sur place que l'hôtel de ville local de notre ville accueillera le 15 mai 2022. Là, les étudiants présenteront le projet, le rendant visible aux parties prenantes et aux autorités participantes. Nous discuterons également de la possibilité d'ajouter de nouvelles salles au projet existant, en engageant différents groupes d'étudiants, qui comprendront les attractions naturelles locales (lac Kerkini, rivière Strymonas, sources chaudes d'Agkistro), le patrimoine architectural local (les maisons que Venizelos a construites dans les années 1930 pour la population locale), les monuments culturels locaux, les danses, les chansons et les histoires. Notre école gère également deux projets Erasmus+ KA2 qui nous permettront de développer davantage et de promouvoir le programme auprès d'un public plus large à l'avenir.
Nous aimerions entendre vos élèves directement - quelle a été la chose la plus précieuse qu'ils ont apprise du programme?
À leur avis, la chose la plus précieuse était la collaboration et la communication entre eux et le plaisir qu'ils avaient pendant les leçons. Ils ont également mentionné l’utilisation des ressources numériques, l’apprentissage du patrimoine culturel numérique, les biens communs créatifs et la réutilisation du matériel numérique, ainsi que la manière de créer leurs propres produits et de les partager avec les personnes en dehors des murs de la salle de classe. C'était une expérience qu'ils aimeraient répéter à l'avenir.
