Gratulálunk a sikerhez a Built with Bits-ben! Mesélnél nekünk az intézményedről?
Az Iraklia’s Junior High School egy középiskola a közép-macedóniai Serresben (Görögország). Az iskolai közösség 150 diákból és 20 tanárból áll. Az iskola az 1960-as években épült, és 1976-ban kezdte meg működését állami iskolaként. Azóta sok minden megváltozott, de ami a legfontosabb, az iskola technológiai infrastruktúrája. Ebben az évben a tanári szövetség a helyi hatóságokkal együttműködve számítógépekkel, projektorokkal, interaktív táblákkal és táblagépekkel látta el az iskolát, hogy segítse a tanárokat abban, hogy a technológiát beépítsék a mindennapi tantermi gyakorlatba. A Built with Bits program ideális lehetőség volt a berendezések tesztelésére és a technológia valós idejű tanítására.
Miért jelentkeztél a Built with Bits-re?
Két éve vagyok tagja az Europeana DSI-4 projektnek. Tapasztalatom felbecsülhetetlen értékű, és a kollégákkal, valamint az Europeana többi tanárával, facilitátorával, nagykövetével és szervezőjével folytatott együttműködés kiváló volt. A Built with Bits program valami új és innovatív volt, és jelentkeztem, hogy részt vegyek és kipróbáljam a diákjaimmal. Le akartam tesztelni a felszerelésemet, a tapasztalatomat, valamint a diákoknak az új technológiák tantermi használatával kapcsolatos ismereteit és kompetenciáit. Biztos voltam benne, hogy a program sikeres lesz, tekintettel az Európai Iskolahálózattal és az Europeanával kapcsolatos eddigi tapasztalataimra.
Mesélj nekünk a nyertes nevezésedről!
A „Gyermekjátékok” egy tanulási forgatókönyv, amelyet az új európai Bauhaus – Built with Bits projekt keretében dolgoztak ki. Az LS ötvözi a különböző tanítási megközelítéseket, mint például az Artful Thinking, a Flipped Classroom és a Differentiated Instruction.
Az LS-t az Idősebb Pieter Bruegel által 1560-ban készített Gyermekjátékok ihlette. A festmény mintegy 200 gyermeket ábrázol, akik több mint 80 játékot játszanak, bizonyítva a gyerekek találékonyságát és kreativitását az önszerveződő játékukban. A gyerekek nemcsak a tudományágakon és a hagyományos iskolázáson keresztül tanulnak, hanem a játékon keresztül is. A játék szerves része a felnövésnek és annak, hogy felelős és tiszteletteljes felnőtté, a világ leendő polgárává váljunk.
Az LS-ben a diákok olyan játékokat kutattak, amelyeket a gyerekek a múltban játszottak, és összehasonlították és összehasonlították őket a mai játékokkal, az iskolaudvaron, a környéken és az utcákon. Különböző online és offline eszközöket használtak a tevékenységek végrehajtásához, játszottak az iskolaudvaron, fényképeket és videókat készítettek, amelyeket feltöltöttek az általuk létrehozott virtuális térbe. A legfontosabb, hogy jól érezték magukat a folyamat során.


Hogyan mélyítette el a program az Ön ismereteit az új európai Bauhausról?
A diákokat érdekli, hogy az oktatás milyen fontos szerepet játszik életmódjuk javításában. Olyan iskolát akarnak, amely nyitott teret foglal magában, amelyet megosztanak a helyi közösséggel, ahol a szülők, a tanárok és a diákok inspirációt, integrációt és tiszteletet találnak. Az új európai Bauhaus kezdeményezés által inspirálva a diákok létrehozták saját virtuális „edutainment” terüket, amely egyfajta élőképe az általuk tanulmányozott és kutatott műalkotásoknak. A diákok megtanulták, hogyan hozhatnak létre virtuális tereket a Mozilla Hubs segítségével, és hogyan használhatják ezeket a virtuális tevékenységeket az együttműködésen alapuló tanulási folyamatok megtapasztalására. Létrehozták saját digitális kulturális anyagukat, amely most már elérhető az európai és Európán kívüli diákok és tanárok számára, és valódi hozzájárulást nyújt ehhez a gyönyörű és fenntartható jövőt célzó kezdeményezéshez.
Ön szerint milyen értéket képvisel a digitális kulturális örökség és az immerzív technológiák használata az oktatásban?
A digitális kulturális örökség és az immerzív technológiák használata az oktatásban lehetőséget ad a diákoknak arra, hogy innovatív módon tapasztalják meg a tanulást. Segít idegen nyelvi készségeik fejlesztésében azáltal, hogy a technológiát olyan digitális kimenetekre használja, amelyek alkalmasak arra, hogy a jövő kulturális örökségének részévé váljanak a következő generációk számára.

Tekintettel arra, hogy 2022 az ifjúság európai éve, mérlegelt-e más módot arra, hogy a diákokat és a fiatalokat bevonja a nyertes projektbe?
Megosztjuk elképzeléseinket, találkozunk a fiatalokkal, és Európa minden tájáról érkező diákokkal folytatunk tevékenységeket. Tervezzük, hogy részt veszünk egy helyszíni konferencián, amelyet városunk helyi Polgármesteri Hivatala szervez 2022. május 15-én. Ott a diákok bemutatják a projektet, láthatóvá téve azt a részt vevő érdekelt felek és hatóságok számára. Megvitatjuk annak lehetőségét is, hogy a meglévő projektet új szobákkal egészítsük ki, bevonva a diákok különböző csoportjait, amelyek magukban foglalják a helyi természeti látnivalókat (Kerkini-tó, Strymonas folyó, Agkistro meleg forrásai), a helyi építészeti örökséget (az 1930-as években Venizelos által a helyi lakosság számára épített házak), helyi kulturális műemlékeket, táncokat, dalokat és történeteket. Iskolánk két Erasmus+ KA2 projektet is futtat, amelyek lehetővé teszik számunkra, hogy a jövőben továbbfejlesszük és népszerűsítsük a programot egy nagyobb közönség számára.
Szeretnénk közvetlenül hallani a diákoktól - mi volt a legértékesebb dolog, amit a programból tanultak?
Véleményük szerint a legértékesebb dolog az együttműködés és a kommunikáció volt közöttük, és az órák alatt élvezetes volt. Megemlítik továbbá a digitális erőforrások használatát, a digitális kulturális örökséggel, a kreatív közjavakkal és a digitális anyagok újrafelhasználásával kapcsolatos ismereteket, valamint azt, hogy hogyan hozhatják létre saját termékeiket, és hogyan oszthatják meg azokat az osztálytermi falakon kívüli emberekkel. Ez egy olyan élmény volt, amit a jövőben is meg szeretnének ismételni.
