Gratulálunk a sikerhez a Built with Bits-ben! Mesélnél nekünk az intézményedről?
A „Capozzi-Galilei” Intézet Valenzanóban (Bari nagyvárosi területének önkormányzata) található, és magában foglalja az óvodát (Agazzi), az általános iskolát (De Bellis) és a középfokú iskolát (Capozzi és Galilei). Ez egy olyan iskola, amely nyitott az innovációra és a kísérletezésre, a diákok igényeire összpontosít, és célja, hogy a diákokat és oktatási képzésüket a tanulás középpontjába helyezze, mint embereket és jövőbeli polgárokat. Célunk továbbá, hogy előmozdítsuk a tanárok közötti készség- és tapasztalatcserét a szakmai és strukturális erőforrások, valamint a folyamatos képzések együttes használata révén.
Miért jelentkeztél a Built with Bits-re?
Azért jelentkeztem a „Built with Bits”-re, mert úgy éreztem, hogy ez egy lehetőség arra, hogy új képzési utat vállaljak magam és a diákjaim számára egyaránt. Korábbi tapasztalataim voltak az Augmented Reality-vel és a Virtual Worlds-szel, de soha nem használtam a Mozilla Hubs-ot és a Mozilla Spoke-ot, mielőtt beléptem volna a projektbe, így izgalmas volt valami újat tanulni.
Soha nem vezettem Europeana-forrásokat felhasználó tevékenységeket, így ez számomra és diákjaim számára is újdonság volt. Az Europeana forrásainak felhasználása lehetővé tette számomra, hogy a tudományos tartalmat történelmi megközelítéssel kezeljem, mivel ősi anatómiai táblázatokat kerestünk.

Meséljen az „Anatómiai Szabadtéri Múzeum” című nyertes pályázatáról!
Eredeti elképzelésünk egy olyan „szürrealista” múzeum felépítése volt, amely olyan elemeket fog össze, amelyek a valóságban nem létezhetnek egymás mellett. Eredeti kiállítást szerettünk volna létrehozni, amelyet a szimmetria jellemez, falak nélkül, az UNESCO Világörökség híres „trullijának” harmóniájában. A trulli ősi fenntartható épületek Dél-Olaszországban, amelyek nem igényelnek fűtést és légkondicionálást.
Az ötlet a diákok segítségével született meg. Nagyon érdekelt egy olyan projekt, amely diákközpontú, együttműködő, inkluzív, multimediális, kézi és multikulturális volt. Az anatómia lehetőséget adott a diákjaimnak, hogy fokozzák a kreativitást az anyagi modellek és multimédiás termékek létrehozásában.
Elégedettek vagyunk a végtermékkel és a virtuális térrel, mert megfelel az anatómiai szabadtéri múzeum kezdeti elképzelésének, amelyben a modern szemben áll az ősivel, a matematika a tudománnyal, az egyéni a kollektív munkával. Az új európai Bauhaus által képviselt keretben kidolgozott munkát a különböző kultúrák és média integrációja jellemzi.
Tudna többet mondani arról, hogy projektje hogyan kapcsolódott az új európai Bauhaushoz?
Projektünk tökéletesen illeszkedik az új európai Bauhaus tematikus tengelyeihez. Ez a diákok kollektív tervezésének eredménye, és különböző tudományágakat foglal magában. Áthidalja a tudományt, a matematikát, a technológiát, a művészetet, az állampolgári és digitális oktatást, valamint az idegen nyelveket, például az angolt és a kínait. Projektünk kapcsolódik a természethez, a helyi kultúrához és a környezethez – különös tekintettel arra, hogy az általunk ihletett „trulli” fenntartható és napenergiát használ. A projekt a kézművességre és a digitális innovációra is összpontosít. Nagy figyelmet fordítottak a külföldi hallgatók és a sajátos nevelési igényű diákok bevonására, ami az új európai Bauhaus egyik kulcsfontosságú eleme.
A projekt részeként létrehozott múzeum egy nyitott terület, amelyhez bárki hozzáférhet, hogy megnézze az Europeana ősi rajzait. E virtuális környezetnek az új európai Bauhausszal összhangban történő létrehozása érdekében az Europeana honlapján és más forrásokon keresztül el kellett mélyíteni ismereteinket. Ha nem végeztem volna el ezt a programot, soha nem tudtam volna semmit az új európai Bauhausról, mivel matematikát és tudományt tanítok, így az Built with Bits is nagymértékben gazdagította kulturális hátteremet.
Ön szerint milyen értéket képvisel a digitális kulturális örökség és az immerzív technológiák használata az oktatásban?
A digitális kulturális örökség lehetővé teszi számunkra, hogy leküzdjük a fegyelmi szétválasztást, például arra ösztönözve a diákokat, hogy különböző szempontokból, többek között művészi és történelmi szempontból fontoljanak meg egy tudományos témát.
Az immerzív technológiák javítják a diákok motivációját a részvétel mértékének és az általuk kínált szórakoztatás szintjének köszönhetően. Előmozdítják a felfedezést és a kutatást, ösztönzik az aktív tanulást és a problémamegoldó készségeket, és jobb digitális és tudományos készségeket kínálnak a szimulált valóságban. A motiváció, az élvezet, a befogadás, az önbecsülés erősítése, különösen a tanulási nehézségekkel küzdő gyermekek esetében, rendkívül fontos az aktív és produktív együttműködésük és részvételük szempontjából.
Tekintettel arra, hogy 2022 az ifjúság európai éve, mérlegelt-e más módot arra, hogy a diákokat és a fiatalokat bevonja a nyertes projektbe?
Projektünk az emberi rendszerekre vonatkozik, amelyeket általában a második osztályban tanulmányoznak, mint például a váz- és izomrendszer, a légzőrendszer, a szív- és érrendszer, a húgyúti rendszer és az emésztőrendszer. Jövőre is szeretnék ezen a projekten dolgozni. Az idegrendszer és a reproduktív rendszerek hozzáadásával gazdagítható, így a virtuális tér az egész emberi testet érinti. Valójában a jelenlegi projektben e két rendszerhez tartozó felfüggesztett anatómiai elemek vannak.

Szeretnénk közvetlenül a diákjaitól hallani - mi volt a legértékesebb dolog, amit a programból tanultak?
Diákjaim azt válaszolták, hogy a legértékesebb dolog a virtuális környezet kiépítése, de az is, hogy forrásokat keressünk az Europeanában, és felfedezzük az új európai Bauhaust. Fontos volt számukra, hogy együttműködjenek egy közös cél érdekében, és manuális és digitális termékeket állítsanak elő egyénileg és kis csoportokban.
