Gratulujemy sukcesu w Built with Bits! Czy możesz nam opowiedzieć o swojej instytucji?
Instytut „Capozzi-Galilei” znajduje się w Valenzano (gmina obszaru metropolitalnego Bari) i obejmuje przedszkole (Agazzi), szkołę podstawową (De Bellis) i średnią (Capozzi i Galilei). Jest to szkoła otwarta na innowacje i eksperymenty, skoncentrowana na potrzebach uczniów i ma na celu umieszczenie uczniów i ich szkolenia edukacyjnego w centrum uczenia się, jako ludzi i przyszłych obywateli. Naszym celem jest również promowanie wymiany umiejętności i doświadczeń między nauczycielami poprzez połączone wykorzystanie zasobów zawodowych i strukturalnych oraz trwających kursów szkoleniowych.
Dlaczego zdecydowałeś się wziąć udział w programie Built with Bits?
Zgłosiłem się do udziału w programie „Built with Bits”, ponieważ czułem, że jest to okazja do podjęcia nowej ścieżki szkoleniowej zarówno dla mnie, jak i dla moich uczniów. Miałem doświadczenie w pracy z Augmented Reality i Virtual Worlds, ale nigdy nie korzystałem z Mozilla Hubs i Spoke by Mozilla przed wejściem do projektu, więc ekscytujące było nauczenie się czegoś nowego.
Nigdy nie prowadziłem zajęć z wykorzystaniem zasobów Europeany, więc było to coś nowego dla mnie i moich uczniów. Wykorzystanie zasobów Europeany pozwoliło mi traktować treści naukowe z podejściem historycznym, ponieważ szukaliśmy starożytnych tabel anatomicznych.

Opowiedz nam o swoim zwycięskim wpisie „Anatomical Open Air Museum”!
Naszym pierwotnym pomysłem było zbudowanie „surrealistycznego” muzeum łączącego elementy, które nie mogły współistnieć w rzeczywistości. Chcieliśmy stworzyć oryginalną wystawę, charakteryzującą się symetrią, bez ścian, zanurzoną w harmonii słynnych „trulli” Światowego Dziedzictwa UNESCO. Trulli to starożytne zrównoważone budynki położone w południowych Włoszech, które nie wymagają ogrzewania i klimatyzacji.
Początkowy pomysł powstał dzięki pomocy uczniów. Byłem naprawdę zainteresowany projektem skoncentrowanym na studentach, współpracy, włączeniu, multimedialnym, ręcznym i wielokulturowym. Anatomia była dla moich uczniów okazją do zwiększenia kreatywności w tworzeniu modeli materiałowych i produktów multimedialnych.
Jesteśmy usatysfakcjonowani produktem końcowym i przestrzenią wirtualną, ponieważ odpowiada ona początkowej idei skansenu anatomii, w którym współczesność jest przeciwna starożytności, matematyka nauce, jednostka pracy zbiorowej. Prace, opracowane w ramach nowego europejskiego Bauhausu, charakteryzują się integracją różnych kultur i różnych mediów.
Czy mogą Państwo powiedzieć więcej o tym, w jaki sposób Państwa projekt był powiązany z nowym europejskim Bauhausem?
Nasz projekt doskonale wpisuje się w osie tematyczne nowego europejskiego Bauhausu. Jest wynikiem wspólnego projektu uczniów i obejmuje różne dyscypliny. Łączy naukę, matematykę, technologię, sztukę, edukację obywatelską i cyfrową oraz języki obce, takie jak angielski i chiński. Nasz projekt łączy się z przyrodą, lokalną kulturą i środowiskiem – zwłaszcza biorąc pod uwagę, że „trulli”, które przyjęliśmy za inspirację, są zrównoważone i wykorzystują energię słoneczną. Projekt koncentruje się również na ręcznym rzemiośle i innowacjach cyfrowych. Dużą uwagę poświęcono włączeniu studentów zagranicznych i studentów o specjalnych potrzebach, co jest jednym z kluczowych elementów nowego europejskiego Bauhausu.
Muzeum, które stworzyliśmy w ramach projektu, to otwarta przestrzeń, do której każdy może zajrzeć, oglądając starożytne rysunki z Europeany. Aby stworzyć to wirtualne środowisko zgodnie z nowym europejskim Bauhausem, konieczne było pogłębienie naszego zrozumienia za pośrednictwem strony internetowej Europeany i innych zasobów. Gdybym nie zrobił tego programu, nigdy nie dowiedziałbym się niczego o nowym europejskim Bauhausie, ponieważ uczę matematyki i nauki, więc Built with Bits znacznie wzbogaciło moje tło kulturowe.
Jaka jest Państwa zdaniem wartość wykorzystania cyfrowego dziedzictwa kulturowego i technologii immersyjnych w edukacji?
Cyfrowe dziedzictwo kulturowe pozwala nam przezwyciężyć dyscyplinarną separację, na przykład zachęcając studentów do rozważenia tematu naukowego z różnych punktów widzenia, w tym artystycznego i historycznego.
Technologie immersyjne zwiększają motywację uczniów dzięki stopniowi zaangażowania i poziomowi oferowanej rozrywki. Promują odkrywanie i badania, zachęcają do aktywnego uczenia się i umiejętności rozwiązywania problemów oraz oferują lepsze umiejętności cyfrowe i naukowe w symulowanej rzeczywistości. Motywacja, przyjemność, integracja, wzmacnianie poczucia własnej wartości, zwłaszcza u dzieci z trudnościami w uczeniu się, są niezwykle ważne dla ich aktywnej i produktywnej współpracy i uczestnictwa.
Biorąc pod uwagę, że rok 2022 jest Europejskim Rokiem Młodzieży, czy rozważyli Państwo inne sposoby zaangażowania studentów i młodych ludzi w zwycięski projekt?
Nasz projekt dotyczy systemów ludzkich, które są zwykle badane w drugiej klasie, takich jak układ mięśniowo-szkieletowy, układ oddechowy, układ sercowo-naczyniowy, układ moczowy i układ trawienny. Chciałbym kontynuować prace nad tym projektem w przyszłym roku. Można go wzbogacić poprzez dodanie układu nerwowego i układu rozrodczego, aby wirtualna przestrzeń dotyczyła całego ludzkiego ciała. W rzeczywistości w obecnym projekcie znajdują się zawieszone elementy anatomiczne należące do tych dwóch systemów.

Chcielibyśmy usłyszeć bezpośrednio od twoich uczniów - co było najcenniejszą rzeczą, której nauczyli się z programu?
Moi uczniowie odpowiedzieli, że najcenniejszą rzeczą jest zbudowanie wirtualnego środowiska, ale także poszukiwanie zasobów w Europeanie i odkrywanie nowego europejskiego Bauhausu. Ważna była dla nich również współpraca na rzecz wspólnego celu oraz produkcja produktów ręcznych i cyfrowych indywidualnie i w małych grupach.
